Calle joshi

Storia | By Poppo • 01-07-2020

Quasi un anno fa la Spike Chunsoft, casa produttrice di titoli storici come Dragon Quest e dei Pokémon, annunciava la partnership con la Stardom per includere le lottatrici in una release di espansione del suo acclamato videogioco legato al mondo del Puroresu, Fire Pro Wrestling World. Un affare vantaggioso dal quale Rossy & socie hanno ricavato liquidità e visibilità, riportando in auge un binomio già visto in passato, con risultati alterni.

1986 - Gokuaku Doumei Dump Matsumoto

In America nel 1987 usciva per la piattaforma Sega Master System un gioco dal titolo di scarsissima fantasia: Pro Wrestling, un gioco di lotta multiplayer in cui i giocatori potevano scegliere il proprio duo tra una serie di lottatori dai nomi fittizi e sfidarsi in tag team match (singoli o in modalità torneo) usando le mosse più convenzionali come i pugni, calci, lariat (più un non meglio precisato body attack) o barare usando le sedie a bordo ring, insomma le figure più comuni fornite dal mondo del wrestling. Il gioco ricevette recensioni miste per poi sparire nella marea di giochi rilasciati senza ottenere un seguito.

Pro Wrestling

Quello che il pubblico americano non sapeva era che questo gioco non era altro che un rifacimento al maschile di un titolo uscito l'anno prima e dedicato alla cattiva per eccellenza della AJW, Kaoru "Dump" Matsumoto. Il nome originale infatti era Gokuaku Doumei Dump Matsumoto, in sostanza l'accostamento tra il suo ringname ed il nome della sua famosa stable (conosciuta anche con il nome anglofono, Atrocious Alliance). La scelta di proporre solo match di coppia verteva proprio sullo suo status di specialista della categoria grazie alle vittorie del torneo dedicato, la Tag league the best e delle cinture WWWA, ma soprattutto per riproporre in versione videoludica la grande rivalità con le nemiche di sempre le Crush Gals, un nome che a livello di vendite in Giappone era una garanzia fin dal loro esordio musicale nel 1984.

La copertina originale. Prezzo all'epoca: 5000 Yen.

Così scorrendo i nomi della versione occidentale diventa più evidente l'analogia con le controparti maschili: Chigusa ed Asuka erano state trasformate in Crush brothers, le Jumping Bomb Angels (che ancora non avevano il loro nome ufficiale) in Orient Express e l'alleanza atroce di Dump aveva assunto l'identità di Mad soldiers. In terra nativa (ed in altri paesi asiatici come Taiwan, con un altro titolo ancora, Shuāijiǎo, comunemente chiamato Body Slam) le vendite furono più che soddisfacenti, anche perchè oltre a sfruttare la notorietà dei nomi, il gioco stesso forniva più mosse e la possibilità di usare altre armi oltre alle sedie, migliorando quindi l'opinione comune.

Il seguito non verrà pubblicato nemmeno in Asia, visto che nello stesso anno la Matsumoto lotterà per breve tempo nell'allora WWF per poi tornare in All Japan per fare da madrina alle nuove generazioni, in una posizione più defilata per ritirarsi con il botto due anni più tardi, in quello che è ancora oggi lo show di wrestling più visto nella storia della televisione Giapponese, quando deciderà finalmente di lottare in coppia con la rivale di sempre, Chigusa Nagayo.

1990 - Cutie Suzuki no Ringside Angel

Altro prodotto "marchiato", stavolta da un personaggio diametralmente opposto alla feroce Dump. Cuty Suzuki era la ragazza immagine della JWP del nuovo corso, la numero due nelle gerarchie interne alla compagnia; l'ex idol era il nome ideale da contrapporre all'asso Dynamite Kansai, la macchina da wrestling tanto bella da vedere sul ring quanto poco appariscente dal punto di vista del look, ricalcando in parte la strategia adottata nel decennio precedente dalle rivali dello Zenjo quando c'erano a lottatrice Jaguar Yokota e la bellissima Mimi Hagiwara. Così Kansai vinceva i titoli e Cuty vendeva gli eventi e muoveva il merchandise, sfruttando il suo forte ascendente sul pubblico maschile.

Cutie Suzuki no Ringside Angel. Prezzo all'epoca: 6800 Yen

Il videogioco venne distribuito limitatamente al Sol Levante dalla Asmik Corporation, rispetto al "predecessore" cambiavano la console (Sega Mega Drive) e la modalità di gioco, non più basata sugli incontri di coppia, ma in singolo, con la possibilità di disputare tornei ad eliminazione diretta o con giorni all'italiana. Un altro aspetto significativo riguardava i nomi delle lottatrici utilizzabili, poichè l'unico nome reale era proprio quello della Suzuki, tutte le altre avevano ringname inventati con riferimenti più o meno evidenti ai nomi più o meno famosi dell'epoca, da Bull Nakano a Devil Masami. Il passaggio di tecnlogia dagli 8 ai 16 bit aveva consentito nel mentre di poter sfruttare disegni ed animazioni più evoluti, sicchè in questo gioco facevano capolino oltre alle mosse più basilari anche quelle più complesse (anche di sottomissione come nel caso della Romero special) oltre all'introduzione del tavolo di commento in alto a destra, dove ancora oggi si può notare l'accoppiata tra un annunciatore umano ed un altro di razza non meglio identificata.

Cuty promuove il suo video game giocandoci di persona

5 anni dopo la Suzuki si esibirà in WCW in qualche occasione, raggiungendo il punto più alto della sua carriera ed anche il più grande What if, dato che i rumors in quel momento davano la federazione di Ted Turner interessata a metterla sotto contratto per farne il centro di rilancio della divisione femminile.

1994 - JWP Joshi Pro Wrestling: Pure Wrestle Queens

Alla Jaleco venne commissionato il primo gioco dedicato della JWP, la cui crescente popolarità spinse i dirigenti a mettere in campo oltre a Cuty tutte le altre lottatrici, trasponendole stavolta su un'altra piattaforma, il Super Nintendo Entertainment System (per tutti SNES). Dal punto di vista grafico si rimane nel campo dei 16-bit, ma con miglioramenti sostenziali nell'applicazione delle animazioni e della giocabilità, mentre dal punto di vista stilistico erano state accantonate le scelte più orientate verso i cosiddetti picchiaduro (come la barra dell'energia) per dare maggior spazio al moveset delle wrestler e alla libertà di azione fuori dal ring. Ad aumentare la longevità del gioco era stata prevista la possibilità di sbloccare alcune versioni alternative delle combattenti, ad esempio Devil Masami aveva il suo alter ego in Super Heel Devil Masami, mentre Dynamite Kansai era disponibile con l'attire alternativo in rosso.

Il gioco è disponibile gratuitamente online.

Essendo ancora in corso l'era interpromozionale, questo era un affronto a cui la più vecchia AJW cercherà di replicare sferrando il suo contrattacco in due fasi.

1994 - Fire Pro Joshi: All Star Dream Slam

Rimanendo su SNES (dove la AJW aveva pubblicato il primo videogioco a tema nel 1993) viene fatto uscire un titolo sull'onde del primo evento interpromozionale: Dream Slam era stato infatti il primo evento dove erano state ospitate da parte dalla All Japan atlete di altre compagnie, dalla FMW di Onita alla JWP, di conseguenza la Human enterprise si aggiundicò l'opportunità di svilupparne un gioco basato sulle partecipanti da inserire nel ricco filone della sua fortunata serie Super Fire Pro Wrestling, ma con un dettagli: i diritti messi a disposizione erano "casualmente" solo quelli delle performer della AJW, sicchè le altre dovettero accontentarsi di venire raffigurate con tratti somatici vagamente somiglianti e con nomi di fantasia basati sul colore dell'attire (White woman, Red woman ecc...).

Ma questo era solo il preludio al piano più ambizioso messo in campo l'anno successivo....

1995 - AJW: Queen of Queens

Per affondare il coltello nella piaga, venne pubblicata una versione interamente brandizzata dove veniva messo in campo tutto lo starpower dei gioielli dello Zenjo: Aja Kong, Akira Hokuto, Kyoko Inoue e Manami Toyota, ossia tutta nobiltà del nuovo corso. Per spingere ulteriormente l'importanza di questi nomi viene sfruttato l'ambiente di gioco, non più console ma PC; la maggior potenza grafica consentì di introdurre l'uso delle animazioni in FMV delle lottatrici.

AJW: Queen of Queens

Dall'ingresso sul ring al termine del match, tutte le movenze consistevano in video live registrati in cui tutte le ragazze del roster utilizzavano le loro mosse o le subivano a seconda dell'azione determinata da varie combinazioni di pulsanti premuti in sequenza. Persone i movimenti di transizione come la corsa tra le corde e la salita sulle corde erano stati ripresi, costruendo di fatto un esperienza estremamente realistica. Un lavoro mastondontico considerando i mezzi di allora, ma purtroppo non privo di contro indicazioni, dato che, stando ai commenti fatti a suo tempo, venner ritenuto poco giocabile e di difficile apprendimento.

La sfida tra le compagnie proseguirà con altri titoli tematici che si alterneranno fino al 1998, l'ultimo momento di benessere economico prima del tracollo che porterà la più antica federazione joshi a chiudere per bancarotta 7 anni dopo, mentre la JWP rimarrà in vita almeno per il primo decennio del nuovo millennio, senza però riuscire a rivivere i fasti di quella che è stata a tutti gli effetti l'età dell'oro del wrestling femminile giapponese, tant'è che ai giorni nostri l'ultimo richiamo di una certa importanza al mondo virtuale è stato l'impiego di Saki Akai nel prestare la sua figura all'interno del videogioco Yakuza6, ribaltando il paradigma per il quale è il videogioco a dare visibilità alla lottatrice (e anche attrice nel suo caso) e non viceversa.

Aggiungi un commento